En la educación encontramos cuatro paradigmas que describen cuál es la forma de aprender del ser humano. Estos cuatro paradigmas son los siguientes:
- Paradigma conductista, en el cual el ser humano es una máquina que aprende conductas que son medibles, observables y cuantificables. Un ejemplo de esto sería, un perro que aprende por imitación, o también los niños que aprenden tras observar una conducta que imitar.
- Paradigma ambientalista. Se refiere al ambiente en el que adquirimos los conocimientos, ya que no sería lo mismo lo que aprendemos si viviéramos en otro lugar, que lo que aprendemos viviendo aquí.
- Paradigma constructivista. Este paradigma no dice que aprendemos a base de prueba y error, es decir, que el organismo desarrolla progresos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje.
Estos paradigmas nos influyen a la hora de diseñar un modelo de enseñanza-aprendizaje.
Las principales influencias educativas de estos paradigmas son las siguientes:
- El currículum se considera cerrado y obligatorio, es decir, son comunes en todas las comunidades autónomas. Por esto en la segunda característica se deben definir objetivos y contenidos muy concretos.
- Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos. Por ejemplo, no decir que el alumno va a aprender matemáticas, sino que va a aprender a sumar, a restar, a multiplicar… cosas concretas.
- Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples.
- La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso. Antes (modelo educativo anterior), lo que más peso tenía era el examen, ahora eso desaparece y se ve una evolución del alumno a lo largo del tiempo contando la actitud, los trabajos, la asistencia y al final se evalúan todos los factores externos.
- La motivación depende de refuerzos externos. Otra forma de decir esto es que siempre es importante que los alumnos tengan refuerzos externos positivos o negativos para seguir su trabajo.
Tras estas influencias, los modelos de enseñanza-aprendizaje sufren una evolución.
APRENDIZAJE COMO ADQUISICIÓN DE CONOCIMIENTO. Este es el modelo más antiguo, y se basa en lo siguiente: El alumno está sentado en clase mientras el profesor explica, para captar el conocimiento. Clases magistrales.
- Solo aprende el que adquiere conocimientos. Aprender es adquirir conocimientos.
- El profesor transmite la información.
- El control del aprendizaje está en manos del profesor. De él depende que el alumno adquiera conocimientos.
- Los contenidos están cerrados en el currículum.
- El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.
- El papel del alumno es adquirirlos.
Este modelo se limita a explicar el modelo de enseñanza-aprendizaje como adquisición de conocimiento.
APRENDIZAJE COMO CONSTRUCCIÓN DE SIGNIFICADO. Este es el modelo de enseñanza-aprendizaje actual.
- La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso. El profesor nos estudia día a día y ve nuestro trabajo y nuestra actitud y al final todo ese conjunto se refleja en una nota que no será solo un examen final.
- El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno. Prepara exposiciones, buscar, aprender y el profe como elemento de consulta.
- El papel del alumno es aprender a aprender. Realmente eso quiere decir que tenemos que aprender a aprender. Sabremos que si lo que se expone es interesante y donde lo tenemos que poner.
- El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está en sus manos desde el principio. Él mismo determina lo que quiere aprender.
- El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
- Importan los contenidos pero también lo procesos.
Es el creador del lenguaje Logo (su funcionamiento es muy similar
al lego, escenarios que aparezcan alguna figura, hacer una casa
con dos barras y una sombrillita….) y utiliza para ponerlo en práctica el software microwords y realmente este programa es un programa que tiene gran cantidad de iconos y es muy gráfico. De esta forma,
se consigue que el niño pueda construir sus propios escenarios.
¿Pero como lo aplico?
No había lecciones grupales, lo que se buscaba era el ordenador, se dejaba en una zona determinada del aula y se diseñaban escenarios llamativos para el alumno. Así, ocurría que el alumno ve los escenarios se acercaba y el profesor era un elemento de apoyo para resolver dudas. Por ejemplo llevar a clase unas gafas de realidad virtual de Google, los niños se acercan, otros se van, otros se quedan sentados, otros toman una actitud pasiva.
Otra de las características es que tanto la maestra como los participantes emplean técnicas de modelar. De esta forma a veces los crea escenarios de su propia experiencia y otras en función de los gustos de los niños.
¿Qué provechos trae?
¿Pero como lo aplico?
No había lecciones grupales, lo que se buscaba era el ordenador, se dejaba en una zona determinada del aula y se diseñaban escenarios llamativos para el alumno. Así, ocurría que el alumno ve los escenarios se acercaba y el profesor era un elemento de apoyo para resolver dudas. Por ejemplo llevar a clase unas gafas de realidad virtual de Google, los niños se acercan, otros se van, otros se quedan sentados, otros toman una actitud pasiva.
Otra de las características es que tanto la maestra como los participantes emplean técnicas de modelar. De esta forma a veces los crea escenarios de su propia experiencia y otras en función de los gustos de los niños.
¿Qué provechos trae?
El primero es que mejora la capacidad de resolver problemas, por ejemplo el tetris mejora la capacidad especial.
Y seguidamente, otra ventaja es que aumenta la capacidad y la orientación espacial. Especialmente Uso de microword.
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